Écrans tactiles et interactivité dans les musées : comment choisir
Culture par Marco Scuderi
Quand un musée décide de devenir plus interactif, la demande arrive souvent déjà formulée : « il nous faut un écran tactile ». C’est un bon point de départ, mais il vaut la peine de prendre du recul. L’interactivité peut entrer dans les salles par des voies très différentes, et l’écran tactile n’en est qu’une. Avant de choisir l’objet, il faut comprendre ce que doit faire le visiteur, dans quel espace et au sein de quelle scénographie. Ce guide passe en revue les possibilités et la manière de raisonner, qu’il s’agisse d’une seule borne ou de toute une scénographie multimédia, et il s’adresse aussi à ceux qui ne se sont jamais occupés de technologie.
Deux voies : l’appareil en main ou l’installation en salle
Le premier choix porte sur l’endroit où se déroule l’interaction.
Avec les appareils portables, l’expérience passe par un smartphone ou une tablette. Il peut s’agir du téléphone du visiteur, avec lequel on scanne un QR code et on ouvre une web app sans rien installer, ou d’une tablette que le musée prête à l’entrée : à son ouverture, le MUSE de Trente, par exemple, proposait des parcours guidés sur iPad Mini. Le contenu accompagne la personne pendant toute la visite, dans sa langue, et ceux qui utilisent un lecteur d’écran ou des caractères agrandis retrouvent sur leur téléphone les outils auxquels ils sont habitués. Les limites sont tout aussi concrètes : tout le monde n’a pas de smartphone ou n’a pas envie de s’en servir en salle, dans les bâtiments historiques la connexion manque parfois, et les tablettes du musée doivent être rechargées, distribuées, nettoyées et récupérées.

Le téléphone du visiteur : l’application Open Tale© d’Asti permet de choisir comment vivre la visite (audiodescription, langue des signes italienne, communication alternative et améliorée, audioguide) et reconnaît les lieux par GPS.
Avec les installations en salle, l’interactivité se trouve à un point précis du parcours : un écran, une projection, une vitrine. L’expérience devient collective, elle se voit de loin, elle fait partie de la scénographie et ne dépend du téléphone de personne. En contrepartie, une installation occupe de l’espace, a besoin d’électricité, de réseau et de maintenance, et doit être conçue avec la salle.
Les deux voies ne s’excluent pas. Beaucoup de musées utilisent les deux, et le meilleur résultat naît souvent de leur combinaison, comme le montre le cas d’Iride.
Les écrans tactiles : bornes, tables et murs
Dire « écran tactile », c’est un peu comme dire « voiture » : le mot recouvre une famille de solutions différentes, souvent conçues sur mesure pour l’espace qui les accueille.
La borne
La borne multimédia (ou totem) est un écran unique, en général vertical ou incliné, monté sur un socle. On l’utilise de près, seul ou à deux, et elle convient pour consulter des fiches, des plans et des contenus approfondis. Au Museo Teatrale alla Scala de Milan, chaque salle a sa borne tactile : elle reproduit la pièce où l’on se trouve, murs et vitrines compris, et il suffit de toucher un objet pour en lire la description complète. Avec ce système, le musée a remplacé les cartels placés à côté des pièces.

Bornes tactiles au Taka Museum de la Bangladesh Bank, à Dacca. Photo : Jaman Md, Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0.
La table interactive
La table est un écran horizontal autour duquel se rassemble un groupe : une famille, une classe, des amis qui explorent ensemble. C’est pourquoi elle doit reconnaître de nombreux contacts en même temps. Certains modèles reconnaissent aussi des objets posés sur la surface, qui deviennent partie du jeu ou du récit.

Une table tactile avec une carte historique interactive. Photo : Andy Powell (recadrée), Wikimedia Commons, CC BY 2.0.
Le mur
Quand plusieurs écrans sont réunis sur une paroi, on parle de mur d’images (video wall). Avec des dalles LCD, les jointures entre un écran et l’autre restent visibles, même si elles sont fines aujourd’hui. Avec des modules LED, la surface est continue et suit la forme de la paroi, mais de près on distingue les points lumineux : une installation destinée à être touchée exige donc un pas très fin entre les LED, et c’est aussi le poste qui pèse le plus sur le prix. Un mur tactile s’utilise debout, à plusieurs, et se voit depuis l’autre bout de la salle. C’est le format adapté pour montrer une collection entière et inviter le public à s’approcher.

Le mur tactile Iride au MuNDA de L’Aquila : cinq écrans réunis sur une paroi.
Ce qu’il y a dedans
Tous les écrans tactiles ne fonctionnent pas de la même façon. Le tactile capacitif projeté est celui des téléphones : surface plane, réponse précise, aucune gêne due à la lumière. Sur les grandes surfaces et les murs, on utilise souvent des cadres infrarouges, qui détectent le doigt quand il interrompt une grille de rayons invisibles : ils fonctionnent bien sous une lumière maîtrisée, mais le soleil direct peut les perturber et le rebord en relief retient la poussière. Il existe aussi des systèmes sans contact, qui répondent aux gestes ou au regard : le MUSE a choisi une borne qui se commande par le mouvement des yeux.
L’écran compte autant que le tactile. Les écrans professionnels sont conçus pour rester allumés de longues heures chaque jour, ils sont plus lumineux et leurs garanties couvrent l’usage dans les lieux publics ; un téléviseur domestique n’est pas fait pour cela, et sa garantie exclut souvent l’usage professionnel. Le meuble fait lui aussi partie du projet : il doit protéger les composants, assurer la ventilation, fermer à clé et s’ouvrir facilement en cas d’intervention.
Au-delà de l’écran tactile
Projections, statiques et interactives
Une projection peut être statique, comme une vidéo sur un mur ou un mapping vidéo qui épouse la forme d’une architecture ou d’un objet. Elle peut aussi être interactive : des caméras de profondeur ou des capteurs LiDAR détectent les mouvements des personnes, et l’image projetée au sol ou sur le mur réagit à leurs pas et à leurs gestes. Les projections couvrent de grandes surfaces et sont à la base des salles immersives ; au MuNDA de L’Aquila, une salle immersive raconte l’histoire et l’architecture du château. Elles demandent des salles plongées dans la pénombre, et la lumière du projecteur ne doit pas atteindre les œuvres les plus fragiles.

Château de Falaise, en Normandie : les projections sur les murs racontent les habitants du château. Photo : Brady Brenot, Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0.
Hologrammes
Ce que les musées appellent hologrammes sont presque toujours des illusions d’optique. La plus répandue est le Pepper’s ghost, un effet théâtral du XIXe siècle : une image cachée se reflète sur une plaque transparente inclinée et semble flotter dans l’espace. Il fonctionne bien dans des vitrines et de petits théâtres, avec une lumière maîtrisée et un point de vue précis. Les ventilateurs holographiques font tourner à grande vitesse des bras de LED et créent une image suspendue dans l’air : ils impressionnent, mais la résolution est faible, les pales en mouvement doivent être protégées par une vitrine et, de près ou sous une lumière forte, l’effet se perd. Il y a enfin les vitrines à écran transparent, où textes et images apparaissent sur la vitre devant l’objet réel.

Roubaix, Manufacture des Flandres : au-dessus de la table interactive avec le plan des sites industriels de la ville, une vitrine holographique montre les bâtiments. Photo : Sebastien Dumetz, Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0.
Réalité augmentée et virtuelle
La réalité augmentée superpose des contenus numériques à ce que l’on cadre avec un téléphone ou une tablette ; elle appartient donc à la voie des appareils portables. La réalité virtuelle plonge le visiteur dans un environnement reconstitué, avec un casque : elle demande en général un poste dédié et quelqu’un pour accompagner ceux qui l’essaient.

Réalité augmentée le long d’un sentier : une fleur en 3D apparaît à l’écran avec sa fiche, dans l’application Riserve AR.
Comment choisir
La solution dépend du musée, de la salle et du public : c’est pourquoi les installations interactives s’évaluent presque toujours au cas par cas, après une visite des lieux. Le raisonnement porte sur cinq aspects.
Les objectifs. Que doit faire le visiteur : lire un contenu approfondi, choisir parmi de nombreuses œuvres, jouer, se laisser emporter par un récit ? Seul ou en groupe, pendant quelques secondes ou dix minutes ? Une fiche à consulter oriente vers la borne ou le téléphone, une collection à explorer ensemble vers une table ou un mur, un récit collectif vers une projection.
L’espace. Ce qui compte, ce sont les dimensions de la salle, la distance de vision, le passage des groupes et la place devant l’installation pour ceux qui s’arrêtent. Puis la lumière : fenêtres, reflets, projecteurs. Un écran face à une fenêtre se lit mal, une projection dans une salle lumineuse disparaît presque.
L’environnement. Chaleur, poussière, humidité et surtout proximité des œuvres : écrans et projecteurs émettent de la lumière et de la chaleur, et à côté de matériaux fragiles leur position se décide avec les conservateurs. Dans les bâtiments historiques comptent aussi les contraintes sur les murs, les câbles et les prises, ainsi que la couverture réseau.
L’intégration à la scénographie. L’installation doit sembler faire partie de la salle, et non être un appareil posé là. Au MUSE, la borne a été personnalisée jusque dans son matériel pour s’insérer dans la structure en bois et en verre voulue par Renzo Piano. Il faut aussi de la place pour la ventilation et un accès commode pour la maintenance.
Les contenus et leur vie. Une installation sans contenus est une boîte vide. Qui rédige les fiches, qui fournit les images et les droits, en combien de langues, qui mettra tout à jour dans deux ans ? Un outil de gestion que le personnel utilise en autonomie fait la différence entre un système qui reste vivant et un système qui vieillit avec ses textes.
Du projet au cahier des charges
Le cahier des charges traduit ces choix en exigences. Pour un écran tactile, il faut indiquer le nombre et la taille des écrans, la résolution, la technologie tactile et le nombre de contacts simultanés, la luminosité, les heures de fonctionnement par jour, le meuble ou la structure de support. Il faut ensuite définir les contenus (qui les produit et qui les saisit) et l’outil de gestion, à voir en démonstration avant de choisir. Pour l’accessibilité, les références sont les WCAG 2.1 de niveau AA pour le logiciel et la norme européenne EN 301 549, qui couvre aussi les terminaux utilisés par le public en autonomie ; en Italie, la web app d’un organisme public doit en plus avoir la déclaration d’accessibilité prévue par l’AgID. La liste se termine par la garantie, les délais d’intervention, la formation du personnel et une clause sur ce qui se passe à la fin du contrat : le musée doit pouvoir récupérer ses contenus dans un format ouvert.
En Italie, pour les services et fournitures de moins de 140 000 euros, le code des marchés publics (D.Lgs. 36/2023, art. 50, alinéa 1, lettre b) autorise l’attribution directe, même sans consulter plusieurs opérateurs, à un fournisseur ayant des « expériences antérieures documentées et adaptées ». Au-delà de ce montant, et jusqu’au seuil européen, il faut une procédure négociée avec au moins cinq opérateurs. En pratique, l’achat passe souvent par le MePA, la place de marché électronique de l’administration publique, avec une négociation directe, et le principe de rotation s’applique (art. 49), qui exclut en règle générale deux attributions consécutives du même secteur au même fournisseur. Les expériences antérieures se vérifient : installations déjà réalisées, avec le nom de l’institution, et articles ou pages institutionnelles qui les présentent. Si l’achat est financé par un appel à projets ou un cofinancement, le cahier des charges doit aussi en respecter les règles.
Un exemple : Iride au MuNDA de L’Aquila
Le 20 décembre 2025, le MuNDA – Museo Nazionale d’Abruzzo a retrouvé le château du XVIe siècle de L’Aquila, seize ans après le séisme de 2009. Au premier étage, parmi les œuvres de la collection permanente, se trouve Iride, un mur tactile : cinq écrans tactiles Full HD réunis en une surface de 3,5 mètres de long et 1,2 mètre de haut.

Iride réunit les deux voies décrites plus haut. Sur le mur, le visiteur trouve toutes les œuvres de la collection : il en choisit une, lit sa fiche, voit où elle se trouve dans le musée et quelles œuvres lui sont liées par des « trames » narratives. L’écran est divisé en postes de couleur, si bien que plusieurs personnes peuvent l’utiliser en même temps, chacune avec sa liste. En enregistrant ses œuvres préférées, le visiteur génère un QR code, le scanne avec son téléphone et retrouve sa sélection dans une web app, à reprendre tranquillement même après la visite.

Le projet est une idée de la directrice du musée, Federica Zalabra, qui cherchait un système pour « éduquer en s’amusant ». Frame Multimedia Solutions a réalisé l’identité visuelle, la conception UX/UI, l’application du mur, la web app et l’outil de gestion avec lequel l’équipe du musée met à jour les œuvres sans intervention extérieure. Comme l’indique la plaque à côté de l’installation, les écrans ont été cofinancés par la Fondazione Cassa di Risparmio della Provincia dell’Aquila. Il Trafiletto, Il Giornale d’Abruzzo et Artribune en ont parlé (en italien), et le musée présente Iride sur sa page officielle.
World on Wall©
Iride est réalisé avec World on Wall©, le format de Frame pour les grands écrans multitouch : une mosaïque interactive qui présente l’offre culturelle d’un organisme (œuvres, lieux, parcours, cursus universitaires ou services) et qui s’adapte chaque fois à l’espace et aux contenus. Le format a aussi une page dédiée. Si vous envisagez une installation interactive ou rédigez un cahier des charges, écrivez-nous.
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