Cuando un museo decide ser más interactivo, la petición suele llegar ya formulada: «necesitamos una pantalla táctil». Es un buen punto de partida, pero conviene dar un paso atrás. La interactividad puede llegar a las salas por caminos muy distintos, y la pantalla táctil es solo uno de ellos. Antes de elegir el objeto hay que entender qué debe hacer el visitante, en qué espacio y dentro de qué montaje. Esta guía ordena las posibilidades y la manera de razonar, ya se trate de un solo tótem o de todo un montaje multimedia, y está escrita también para quien nunca se ha ocupado de tecnología.
Dos caminos: el dispositivo en la mano o la instalación en la sala
La primera decisión tiene que ver con el lugar donde ocurre la interacción.
Con los dispositivos portátiles la experiencia pasa por un smartphone o una tableta. Puede ser el teléfono del visitante, con el que se escanea un código QR y se abre una web app sin instalar nada, o una tableta que el museo presta en la entrada: el MUSE de Trento, por ejemplo, ofrecía en su apertura recorridos guiados con iPad Mini. El contenido acompaña a la persona durante toda la visita, en su idioma, y quien usa un lector de pantalla o letra ampliada encuentra en su propio teléfono las herramientas a las que está acostumbrado. Los límites son igual de concretos: no todo el mundo tiene smartphone o quiere usarlo en la sala, en los edificios históricos a veces falta conexión y las tabletas del museo hay que cargarlas, repartirlas, limpiarlas y recogerlas.

El teléfono del visitante: la app de Open Tale© en Asti permite elegir cómo vivir la visita (audiodescripción, lengua de signos italiana, comunicación aumentativa, audioguía) y reconoce los lugares por GPS.
Con las instalaciones en sala la interactividad está en un punto preciso del recorrido: una pantalla, una proyección, una vitrina. La experiencia se vuelve compartida, se ve de lejos, forma parte del montaje y no depende del teléfono de nadie. A cambio, una instalación ocupa espacio, necesita corriente, red y mantenimiento, y hay que diseñarla junto con la sala.
Los dos caminos no se excluyen. Muchos museos usan ambos, y a menudo el mejor resultado nace precisamente de conectarlos, como se verá en el caso de Iride.
Las pantallas táctiles: tótems, mesas y walls
Decir «pantalla táctil» es un poco como decir «coche»: dentro hay una familia de soluciones distintas, que a menudo se diseñan a medida para el espacio que las acoge.
El tótem
El tótem multimedia es una sola pantalla, normalmente vertical o inclinada, montada sobre una base. Se usa de cerca, entre una y dos personas, y sirve para consultar fichas, mapas y contenidos de ampliación. En el Museo Teatrale alla Scala de Milán hay un tótem táctil en cada sala: reproduce la estancia en la que uno se encuentra, paredes y vitrinas incluidas, y al tocar un objeto se lee su descripción completa. Con este sistema el museo sustituyó las cartelas junto a las piezas.

Tótems táctiles en el Taka Museum del Bangladesh Bank, en Daca. Foto: Jaman Md, Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0.
La mesa interactiva
La mesa es una pantalla horizontal alrededor de la cual se reúne un grupo: una familia, una clase, amigos que exploran juntos. Precisamente por eso tiene que reconocer muchos toques a la vez. Algunos modelos reconocen también objetos apoyados sobre la superficie, que pasan a formar parte del juego o del relato.

Una mesa táctil con un mapa histórico interactivo. Foto: Andy Powell (recortada), Wikimedia Commons, CC BY 2.0.
El wall
Cuando varias pantallas se unen en una pared se habla de wall, o videowall. Con los paneles LCD las juntas entre una pantalla y otra siguen siendo visibles, aunque hoy son finas. Con los módulos LED la superficie es continua y sigue la forma de la pared, pero de cerca se distinguen los puntos de luz: una instalación pensada para tocarse necesita por tanto una distancia muy pequeña entre los LED, que es también la partida que más pesa en el precio. Un touch wall se usa de pie, entre varias personas a la vez, y se ve desde el otro lado de la sala. Es el formato adecuado cuando se quiere mostrar una colección entera e invitar al público a acercarse.

El touch wall Iride en el MuNDA de L’Aquila: cinco pantallas unidas en una pared.
Qué hay dentro
No todas las pantallas táctiles funcionan igual. La tecnología capacitiva proyectada es la de los teléfonos: superficie plana, respuesta precisa, ninguna interferencia de la luz. En las superficies grandes y en los walls se usan a menudo marcos de infrarrojos, que detectan el dedo cuando interrumpe una retícula de rayos invisibles: funcionan bien con luz controlada, pero el sol directo puede confundirlos y el borde en relieve acumula polvo. Existen también sistemas sin contacto, que responden a los gestos o a la mirada: el MUSE eligió un tótem que se controla con el movimiento de los ojos.
La pantalla cuenta tanto como la tecnología táctil. Los monitores profesionales están hechos para permanecer encendidos muchas horas al día, son más luminosos y tienen garantías que cubren el uso en lugares públicos; un televisor doméstico no está pensado para esto, y su garantía a menudo excluye el uso profesional. El mueble también forma parte del proyecto: tiene que proteger los componentes, asegurar la ventilación, cerrarse con llave y abrirse con facilidad cuando hace falta intervenir.
Más allá de la pantalla táctil
Proyecciones, estáticas e interactivas
Una proyección puede ser estática, como un vídeo en una pared o un videomapping que sigue la forma de una arquitectura o de un objeto. O puede ser interactiva: cámaras de profundidad o sensores LiDAR detectan los movimientos de las personas, y la imagen proyectada en el suelo o en la pared reacciona a sus pasos y a sus gestos. Las proyecciones cubren superficies grandes y son la base de las salas inmersivas; en el MuNDA de L’Aquila una sala inmersiva cuenta la historia y la arquitectura del castillo. Requieren espacios en penumbra, y la luz del proyector no debe caer sobre las obras más delicadas.

Castillo de Falaise, en Normandía: las proyecciones en las paredes cuentan la vida de los habitantes del castillo. Foto: Brady Brenot, Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0.
Hologramas
Lo que en los museos se llama hologramas son casi siempre ilusiones ópticas. La más extendida es el Pepper’s ghost, un efecto teatral del siglo XIX: una imagen oculta se refleja en una lámina transparente inclinada y parece flotar en el espacio. Funciona bien en vitrinas y pequeños teatros, con luz controlada y un punto de vista preciso. Los ventiladores holográficos hacen girar a gran velocidad brazos de LED y crean una imagen suspendida en el aire: llaman la atención, pero la resolución es baja, las aspas en movimiento deben protegerse con una urna y, de cerca o con mucha luz, el efecto se pierde. Están además las vitrinas con pantalla transparente, donde textos e imágenes aparecen en el cristal delante del objeto real.

Roubaix, Manufacture des Flandres: sobre la mesa interactiva con el mapa de los sitios industriales de la ciudad, una vitrina holográfica muestra los edificios. Foto: Sebastien Dumetz, Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0.
Realidad aumentada y virtual
La realidad aumentada superpone contenidos digitales a lo que se encuadra con el teléfono o la tableta, así que pertenece al camino de los dispositivos portátiles. La realidad virtual lleva al visitante dentro de un entorno reconstruido, con unas gafas: normalmente requiere un puesto dedicado y alguien que asista a quien la prueba.

Realidad aumentada a lo largo de un sendero: una flor en 3D aparece en la pantalla con su ficha, en la app Riserve AR.
Cómo elegir
La solución depende del museo, de la sala y del público, y por eso las instalaciones interactivas se valoran casi siempre a medida, después de una visita al lugar. El razonamiento abarca cinco aspectos.
Los objetivos. ¿Qué debe hacer el visitante: leer un contenido de ampliación, elegir entre muchas obras, jugar, dejarse llevar por un relato? ¿Solo o en grupo, unos segundos o diez minutos? Una ficha que consultar lleva hacia el tótem o el teléfono, una colección que explorar juntos hacia una mesa o un wall, un relato colectivo hacia una proyección.
El espacio. Cuentan las dimensiones de la sala, la distancia desde la que se mira, el paso de los grupos y el sitio delante de la instalación para quien se detiene. Y luego la luz: ventanas, reflejos, focos. Una pantalla delante de una ventana se lee mal, y una proyección en una sala luminosa casi desaparece.
El entorno. Calor, polvo, humedad y sobre todo la cercanía a las obras: pantallas y proyectores emiten luz y calor, y junto a materiales delicados su posición se decide con los conservadores. En los edificios históricos pesan también las limitaciones sobre paredes, cables y enchufes, y la cobertura de red.
La integración con el montaje. La instalación tiene que parecer parte de la sala, no un aparato colocado allí. En el MUSE el tótem se personalizó incluso en el hardware para encajar en la estructura de madera y vidrio que quiso Renzo Piano. Hacen falta además espacio para la ventilación y un acceso cómodo para el mantenimiento.
Los contenidos y su vida. Una instalación sin contenidos es una caja vacía. ¿Quién escribe las fichas, quién aporta las imágenes y los derechos, en cuántos idiomas, quién lo actualizará todo dentro de dos años? Un gestor que el personal usa por su cuenta marca la diferencia entre un sistema que sigue vivo y uno que envejece junto con sus textos.
Del proyecto al pliego
El pliego traduce estas decisiones en requisitos. Para una pantalla táctil hay que indicar número y tamaño de las pantallas, resolución, tecnología táctil y número de toques simultáneos, luminosidad, horas de funcionamiento al día y mueble o estructura de soporte. Después se definen los contenidos (quién los produce y quién los introduce) y el gestor, que conviene ver en una demostración antes de elegir. Para la accesibilidad, las referencias son las WCAG 2.1 de nivel AA para el software y la norma europea EN 301 549, que abarca también los terminales que el público usa de forma autónoma; en Italia, la web app de un organismo público requiere además la declaración de accesibilidad prevista por AgID. Cierran la lista la garantía, los plazos de intervención, la formación del personal y una cláusula sobre lo que ocurre al final del contrato: el museo tiene que poder recuperar sus contenidos en un formato abierto.
En Italia, para servicios y suministros por debajo de 140.000 euros, el Código de contratos públicos (D.Lgs. 36/2023, art. 50, apartado 1, letra b) permite la adjudicación directa, incluso sin consultar a varios operadores, a un proveedor con «experiencias previas documentadas e idóneas». Por encima de esa cifra, y hasta el umbral europeo, hace falta un procedimiento negociado con al menos cinco operadores. En la práctica la compra pasa a menudo por el MePA, el mercado electrónico de la administración pública, con una negociación directa, y rige el principio de rotación (art. 49), que por norma excluye dos adjudicaciones consecutivas del mismo sector al mismo proveedor. Las experiencias previas se comprueban: instalaciones ya realizadas, con el nombre de la institución, y artículos o páginas institucionales que las cuentan. Si la compra se financia con una convocatoria de ayudas o una cofinanciación, el pliego tiene que respetar también sus reglas.
Un ejemplo: Iride en el MuNDA de L’Aquila
El 20 de diciembre de 2025 el MuNDA – Museo Nazionale d’Abruzzo volvió al castillo del siglo XVI de L’Aquila, dieciséis años después del terremoto de 2009. En la primera planta, entre las obras de la colección permanente, está Iride, un touch wall: cinco pantallas táctiles Full HD unidas en una superficie de 3,5 metros de largo y 1,2 de alto.

Iride reúne los dos caminos de los que hemos hablado. En el wall el visitante encuentra todas las obras de la colección: elige una, lee su ficha, ve dónde está en el museo y qué obras se relacionan con ella a través de «tramas» narrativas. La pantalla está dividida en puestos de colores, de modo que varias personas pueden usarla a la vez, cada una con su lista. Quien guarda sus obras preferidas genera un código QR, lo escanea con el teléfono y encuentra su selección en una web app, para retomarla con calma incluso después de la visita.

El proyecto es una idea de la directora del museo, Federica Zalabra, que buscaba un sistema para «educar divirtiendo». Frame Multimedia Solutions se ocupó de la identidad visual, el diseño UX/UI, la aplicación del wall, la web app y el gestor con el que el personal del museo actualiza las obras sin intervenciones externas. Como indica la placa junto a la instalación, las pantallas fueron cofinanciadas por la Fondazione Cassa di Risparmio della Provincia dell’Aquila. Han escrito sobre Iride Il Trafiletto, Il Giornale d’Abruzzo y Artribune (en italiano), y el museo lo presenta en su página oficial.
World on Wall©
Iride está realizado con World on Wall©, el formato de Frame para grandes pantallas multitáctiles: un mosaico interactivo que presenta la oferta cultural de un organismo (obras, lugares, recorridos, cursos universitarios o servicios) y que se adapta cada vez al espacio y a los contenidos. El formato tiene también una página propia. Si estás valorando una instalación interactiva o redactando un pliego, escríbenos.
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