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Expo Osaka 2025: ideas multimedia para museos, ciudades y universidades

Ferias y eventos por Marco Scuderi

Expo Osaka 2025: ideas multimedia para museos, ciudades y universidades

Un viaje por la innovación

Visitar la Expo 2025 de Osaka significa sumergirse en un universo en el que la tecnología, la creatividad y la cultura se funden para imaginar nuevas formas de comunicar, educar e implicar.

Marco Scuderi en el Grand Ring de la Expo 2025 de Osaka, con los pabellones al fondo

Entre pabellones espectaculares e instalaciones sorprendentes, hemos recogido ideas y propuestas que pueden inspirar también a las instituciones públicas italianas – museos, universidades, parques, ayuntamientos – en la creación de experiencias digitales nuevas. Esto es lo que más nos ha llamado la atención y cómo podríamos convertirlo en algo concreto aquí, en Italia.

Pabellón de Estados Unidos – Contar e implicar con mascota, jingle y grandes pantallas

Grandes paneles LED verticales con retratos ilustrados de astronautas en un pabellón de la Expo

Sala inmersiva con una proyección panorámica de un puente sobre el mar

El pabellón de Estados Unidos adoptó un enfoque narrativo muy envolvente. El tema “Imagine What We Can Create Together” se desarrolla a través de una mascota animada y un jingle fácilmente reconocible. La mascota guía a los visitantes sala tras sala, con entornos multipantalla que abordan los distintos aspectos de la innovación estadounidense.

La experiencia culmina en una sala espectacular que simula una nave espacial: un espacio de doble altura con pantallas verticales, una pantalla (de la que solo vemos una porción circular) en el techo y unos espejos enormes.
Aquí la mascota acompaña al visitante en una cuenta atrás hacia la luna. En cuanto la nave despega, miramos las pantallas como si observáramos por las ventanillas mientras nos elevamos del suelo y llegamos a la luna.

El resultado es sorprendente gracias a la dirección visual y a la integración de elementos escénicos y sonoros sincronizados.

Pabellón de Singapur – Interacción poética y medios inmersivos

Cúpula inmersiva con una animación de colores de peces y ciudades, vista desde el público sentado

El pabellón de Singapur, titulado “La Esfera del Sueño”, se desarrolla en tres niveles y combina arte, luz y tecnología para contar los sueños y las ambiciones del país.

Se accede a una sala donde nos encontramos inmersos en ambientaciones naturales reconstruidas con cartulinas blancas y juegos de luz; por las paredes corren vídeos animados en 2D en stop motion muy bien realizados; el espacio recrea el efecto de un bosque, con algunos árboles blancos en los que, en lugar de la copa, hay una pantalla, y al pulsar un botón damos vida a nuevas ramas en forma de vídeos animados en 2D.

Instalación escenográfica con un bosque de papel blanco iluminado y los visitantes escuchando

Árbol luminoso a toda altura con la copa verde proyectada en el techo

Proyección sobre una maqueta en relieve blanca que ilumina un recorrido

Pero las salas más interesantes son las siguientes, también por sus ideas interactivas.

La sala siguiente está compuesta por una serie de lámparas, dispuestas en grupo hasta generar una forma que recuerda a un árbol. Estas luces se disponen en círculo y, a su alrededor, hay algunos atriles blancos sobre los que unos proyectores interactivos reproducen una aplicación, con la impresión de estar delante de una tableta.

Podemos entonces iniciar la experiencia, dibujar en el atril un sueño propio, encerrarlo en una esfera y lanzarlo hacia el árbol de luces, que se iluminarán en consecuencia: el efecto interactivo es muy envolvente además de sugerente, e implica a todos, tanto a los niños como a los mayores.
Desde esta sala se sube a una planta superior donde en el techo circular se reproduce, mediante un colosal sistema de proyectores, un vídeo animado en 2D que representa el nacimiento y la construcción de una smart city: uno se encuentra inmerso en este gran efecto escenográfico, con los ojos puestos en el techo.

La guinda del pastel son los sueños expresados en la sala anterior, que en un momento dado se reproducen en el techo junto con el vídeo. El resultado final es realmente envolvente y uno se siente parte del relato en vídeo que toma forma bajo (o sobre) nuestros ojos.

Pabellón de Malasia – Juegos, realidad aumentada y modelos urbanos interactivos

Un visitante enfoca una maqueta con una tableta: la realidad aumentada añade contenidos a la escena

Tótem táctil vertical con un juego interactivo de construcción de una ciudad, usado por una visitante

El pabellón de Malasia ofrece un recorrido narrativo que parte de la comida callejera tradicional y evoluciona hasta visiones urbanas futuristas.

Hay varias pantallas interactivas con juegos interactivos, aunque presentan algunos fallos y los botones resultan difíciles de usar para el público más joven.

Tras la primera parte experiencial, el visitante se encuentra ante una maqueta 3D a escala de Kuala Lumpur, rodeada de una serie de tabletas. Mediante una aplicación de realidad aumentada es posible enfocar la maqueta y recibir información interactiva sobre los distintos edificios y zonas de la ciudad. El efecto es educativo y envolvente, y muestra claramente cómo se puede enriquecer un elemento físico con contenidos digitales en contexto.

Pabellón de Australia – Naturaleza, sonido e inmersión ambiental

El pabellón de Australia, con el tema “Chasing the Sun”, está construido con materiales reciclados y sostenibles. La primera sala es una reconstrucción multisensorial de un bosque de eucaliptos: aromas, sonidos y luces ambientales se funden con espejos que amplían la percepción del espacio. Los árboles contienen cavidades en las que hay pantallas instaladas, en las que se pueden ver animales característicos de este tipo de entorno, que se mueven como si estuvieran realmente allí, a nuestro alrededor, sobre los troncos de los árboles.

El efecto es muy curioso e interesante, y la idea de colocar pantallas dentro de objetos reconocibles para ampliar su eficacia comunicativa es muy acertada.

En otra sala, una composición de pantallas distribuidas por paredes y techo proyecta ambientaciones marinas y crea un efecto panorámico e inmersivo. El montaje une sostenibilidad, narración y diseño de experiencias.

Pabellón Pasona Group Natureverse – Instalaciones multipantalla, humanismo digital y futuro de la salud

El pabellón Natureverse, realizado por Pasona Group, presenta una visión holística de la sociedad del futuro, basada en la armonía entre seres humanos, naturaleza y tecnología. La estructura, con forma de amonita, acoge personajes guía como Astro Boy y Black Jack. En la zona inicial, “History of Life Zone”, una instalación con forma de árbol recorre 3.800 millones de años de evolución, con una base reflectante de espejo que simboliza el carácter cíclico de la vida. Entre las tecnologías expuestas encontramos quirófanos móviles, exoesqueletos con interfaces neuronales (Cyberdyne), sensores compactos para la salud (Cyvis) y sistemas fotoacústicos (Acoustic X).

Pantalla vertical interactiva con una animación científica, observada por un visitante

Robot humanoide blanco expuesto ante un mural sobre el futuro de la atención a las personas

Larga pared LED curva con un paisaje fantástico y fichas informativas a lo largo de un pasillo

En la última sala se ha montado un complejo sistema de pantallas dispuestas sobre cubos móviles, que se desplazan de forma coreografiada sobre carros y crean una composición de vídeo original e inédita.
En estos cubos se reproduce un vídeo que se puede disfrutar desde distintos ángulos, a 360°, y que tiene un efecto escénico asegurado: muestra un mundo realmente rico, donde naturaleza y tecnología conviven y las personas están conectadas con compasión.

Pabellón de Malta – Uso inteligente de una pantalla gigante

Entrada de un pabellón de la Expo con una lámina de agua y el público haciendo cola bajo los paraguas

El pabellón de Malta demuestra cómo se puede conseguir un fuerte impacto visual incluso con espacios y presupuestos reducidos. La entrada se abre sobre una pasarela por encima de una lámina de agua, enmarcada por una pantalla gigante curva que muestra paisajes y rincones turísticos malteses. En el centro de la pantalla gigante está la puerta de entrada al pabellón y ese espacio se corresponde siempre con una puerta dentro del vídeo.

En esta pantalla se suceden varios vídeos, pero el más evocador es el timelapse del sol saliendo y poniéndose sobre el mar, en sincronía con el reflejo en el agua. Un ejemplo sencillo pero extremadamente sugerente de ambientación escénica, eficaz también para instituciones pequeñas o proyectos culturales con limitaciones de espacio.

Conclusión

La Expo no es solo una exhibición de potencia tecnológica, sino una fuente inagotable de inspiración para quien proyecta experiencias públicas y culturales y busca crear implicación y nuevas herramientas de interactividad. ¿Has visto algo que te haya llamado la atención? ¿O simplemente quieres explorar qué se podría hacer aquí, en Italia? Hablémoslo. Podemos construirlo juntos.